«Comunicado de prensa»

El Unreal Engine 5.1 ya está disponible

Hoy está disponible Unreal Engine 5.1, que se basa en el innovador conjunto de características introducidas en UE5 para permitir una creación de contenidos 3D aún más fácil y rápida. Una serie de nuevas características y mejoras probadas en la 5.1 hacen que Unreal sea aún más robusto, eficiente y versátil para los creadores de todos los sectores.

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Juegos


Dado que más de la mitad de los juegos de nueva generación anunciados se están creando con Unreal Engine, los desarrolladores pueden aprovechar las actualizaciones del sistema de iluminación global dinámica y reflejos Lumen, el sistema de geometría micropoligonal virtualizada Nanite y los mapas de sombras virtuales (VSM), que sientan las bases para que los juegos y las experiencias se ejecuten a 60 fotogramas por segundo (fps) en las consolas de nueva generación y en los ordenadores capaces. Estas mejoras permitirán una competición de ritmo rápido y simulaciones detalladas sin latencia.

Además, Nanite ha añadido un rasterizador programable que permite realizar animaciones y deformaciones basadas en materiales mediante el desplazamiento de la posición del mundo, así como máscaras de opacidad. Este emocionante desarrollo allana el camino para que los artistas utilicen Nanite para programar el comportamiento de objetos específicos, por ejemplo, follaje basado en Nanite con hojas que soplan al viento.

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UE 5.1 también añade varias funciones para mejorar la eficiencia de los desarrolladores de juegos y otros proyectos interactivos a gran escala, ayudando a los equipos a ser más productivos. Por ejemplo, los activos virtuales desvinculan los metadatos de los datos de los objetos, lo que permite a los desarrolladores sincronizar sólo lo que necesitan de los sistemas de control de origen, como Perforce, lo que da lugar a espacios de trabajo más pequeños y a sincronizaciones más rápidas para los desarrolladores que no necesitan acceder a los datos completos de los objetos. La nueva caché automatizada de Pipeline State Object (PSO) para DX12 simplifica el proceso necesario para preparar un juego para su lanzamiento en DX12. Y, por último, la compilación de sombreadores bajo demanda compila sólo los sombreadores necesarios para renderizar lo que se ve en pantalla mientras se trabaja en el Editor de Unreal, lo que puede suponer un importante ahorro de tiempo y una mayor interactividad.

Para los desarrolladores que construyen mundos abiertos masivos, esta versión también ofrece funcionalidad adicional y flujos de trabajo mejorados. La partición del mundo es ahora compatible con las coordenadas del mundo grande, lo que permite la creación de mundos abiertos masivos sin pérdida de precisión. Los usuarios también pueden disfrutar de flujos de trabajo de control de fuentes acelerados con World Partition, gracias a una experiencia de usuario mejorada en torno a la gestión, el filtrado, la búsqueda y la visualización de archivos y listas de cambios. Ahora también es más fácil encontrar contenido en el mundo desde las listas de cambios, y viceversa. Además, la nueva compatibilidad con el nivel de detalle jerárquico (HLOD) para el renderizado y la transmisión del agua permite a los usuarios crear grandes masas de agua en mundos abiertos con un mejor rendimiento y un menor consumo de memoria.

Efectos visuales en la cámara


Unreal Engine se ha utilizado ya en más de 425 producciones de cine y televisión, y está integrado en más de 300 escenarios de producción virtual en todo el mundo. Gracias a las mejoras introducidas en Unreal Engine 5.1, adaptadas específicamente a los flujos de trabajo de producción virtual, los técnicos y artistas disponen ahora de múltiples ventajas, como un editor de efectos visuales en la cámara, un sistema de tarjetas de luz mejorado, APIs de control remoto mejoradas, herramientas de corrección del color ampliadas, compatibilidad inicial con Lumen para nDisplay, etc.

En primer lugar, los operadores de escenario de LED pueden ahora aprovechar un nuevo editor de efectos visuales en cámara (ICVFX) que admite una serie de flujos de trabajo de producción virtual. Esto elimina en gran medida la necesidad de que los operadores de escenario busquen en el Outliner objetos y controles específicos. UE 5.1 también añade mejoras en la interfaz de usuario, la experiencia de usuario y el rendimiento de las API de control remoto, lo que permite a los usuarios crear potentes controles remotos personalizados basados en el navegador de forma más rápida y sencilla.

El editor ICVFX también alberga una interfaz para un sistema mejorado de tarjetas de luz que se muestra como una vista previa del muro de nDisplay. Además de hacer que sea intuitivo y eficiente crear, mover y editar tarjetas de luz y guardar plantillas, las nuevas tarjetas de luz pueden mantener su forma en la pared, eliminando la distorsión.

También son nuevas en el Editor ICVFX las Ventanas de Corrección de Color (CCWs) que permiten aplicar ajustes de color exclusivamente a todo lo que esté detrás de ellas (similar a las Ventanas de Poder en las aplicaciones de gradación de color), junto con la capacidad de aplicar correcciones de color por Actor, lo que reduce la necesidad de enmascaramientos complejos.

En Unreal Engine 5.1, el nuevo Actor de Placa de Medios habilita la compatibilidad con OpenEXR, lo que permite a los usuarios simplemente arrastrar y soltar las secuencias desde el Navegador de Contenidos. Además, ahora los usuarios pueden reproducir EXRs sin comprimir mapeados y en mosaico tanto en el motor como con nDisplay con el RAID SSD adecuado, y ahora tienen la posibilidad de convertir los EXRs al formato correcto para una reproducción óptima.

Además, el sistema de cámara virtual de Unreal Engine ha sido revisado con un nuevo marco subyacente que utiliza la tecnología Pixel Streaming de Epic para mejorar la capacidad de respuesta y la fiabilidad, y una interfaz de usuario actualizada con un diseño moderno centrado en la cámara que resultará más familiar a los operadores de cámara. Los usuarios también tienen ahora la posibilidad de conectar dispositivos de hardware y podrán personalizar la interfaz de usuario en el futuro.

Lumen, el sistema de iluminación global y reflejos totalmente dinámicos de Unreal Engine, ofrece ahora compatibilidad inicial con nDisplay en 5.1, siempre que el número de luces sea modesto (unas 5-7 luces en total, dependiendo de la tarjeta gráfica). Con Lumen, la iluminación indirecta se adapta sobre la marcha con los cambios en el ángulo del sol, las luces o la posición de las tarjetas de rebote, por ejemplo. Anteriormente, estos cambios habrían requerido un paso de horneado que podría pausar la producción, interrumpiendo el flujo creativo. UE 5.1 también añade mejoras a la GPU Lightmass, como la compatibilidad con Sky Atmosphere, las Sky Lights estacionarias, las funciones de iluminación como los perfiles IES y las texturas Rect Light, y la mejora de la calidad y el rendimiento en general.

Animación

El uso de Unreal Engine en animación ha crecido exponencialmente, pasando de 15 producciones entre 2015 y 2019 a más de 160 producciones entre 2020 y 2022. Para los profesionales que trabajan con contenido animado, especialmente con personajes, Unreal Engine 5.1 ofrece varios avances notables en las herramientas integradas de animación y rigging del motor, así como en Sequencer.


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Ahora en Beta, el Deformador de Aprendizaje Automático (ML) genera aproximaciones de alta fidelidad de deformadores no lineales, complejos rigs propios o cualquier deformación arbitraria utilizando un plugin personalizado de Maya para entrenar un modelo de aprendizaje automático, que a su vez se ejecuta en tiempo real en Unreal Engine. Esto permite a los usuarios simular deformaciones de calidad cinematográfica, como músculos que se flexionan, venas abultadas y piel que se desliza. Otras mejoras en la deformación de los personajes incluyen mejoras en el editor de gráficos del deformador para facilitar la creación y edición de gráficos.

Además, Control Rig continúa expandiéndose hacia el rigging completamente procedural, aumentando el impacto y la escalabilidad de los equipos de rigging. Las actualizaciones del marco central incluyen un nuevo evento de construcción que permite a los usuarios generar jerarquías de rigs a través de un gráfico, y eventos de usuario personalizados para crear y activar eventos de rigs como «Snap FK to IK». Con estas actualizaciones, los artistas pueden crear un único activo de Control Rig que puede construirse para adaptarse a personajes que pueden tener diferentes proporciones y propiedades del esqueleto; por ejemplo, el mismo Control Rig puede adaptarse a un monstruo de tres dedos o a un humano de cinco dedos sin ningún cambio en el activo de rig.

Unreal Engine 5.1 también añade soporte para las restricciones en Sequencer -el editor de animación no lineal multipista del motor-, incluyendo Posición, Rotación y Mirada. Los usuarios pueden aprovecharlas para crear y animar rápida y fácilmente relaciones entre cualquier Control Rig o Actores, por ejemplo, haciendo que una cámara siga siempre a un personaje; manteniendo las manos de un personaje en un volante; animando a un payaso que hace malabares con pelotas; o restringiendo las caderas de un vaquero para que se siente de forma natural en la silla de montar mientras el caballo se mueve, mientras sus manos sujetan las riendas. Sequencer también incluye funciones adicionales mediante Blueprint y scripts de Python, y una interfaz de usuario/UX refactorizada para aumentar la estabilidad y la extensibilidad, y para mejorar los flujos de trabajo de creación y edición de animaciones.

Descargue Unreal Engine en unrealengine.com y visite la página de notas de la versión para ver la lista completa de características de UE5.1.

«Fin del comunicado de prensa»

Por Netón

Apasionado de la tecnología, el hardware y los videojuegos. Capitán del pequeño barco que es El Refugio 101.